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25 años de Ghost in the Shell

18/11/2020

Un cuarto de siglo (y alguno más) acompañando a la teniente Kusanagi

El 18 de noviembre de 1995 se producía otro hito animado con el estreno en las salas japonesas de Ghost in the Shell (o The Ghost in the Shell según los primeros rótulos publicitarios): una costosa producción de poco más de 80 minutos que adaptaba parcialmente el manga de Masamune Shirow y que sería la culminación, en todos los sentidos, del movimiento cyberpunk (al menos en suelo nipón).

Creando el Neo Tokyo de 2029

El filme fue concebido por Mamoru Oshii, que venía de unos excelentes resultados en taquilla y de crítica con sus Patlabor, acompañado del escenarista y guionista Kazunori Itô. Oshii quiso llevar a la gran pantalla las aventuras de la Sección 9 desde un prisma distinto al del cómic, quitando la pátina cómica y erótica del original y dotándolo de una filosofía nihilista que reflexionaba sobre la viabilidad de la especie humana, del ser humano puro tal y como lo conocemos. Otro de los objetivos primordiales era envolver la trama de un transcendentalismo hi-tech a través de conceptos tan abstractos como la incursión de un alma espiritual en el seno de una I.A., siendo transferida ésta a la andrógina, a la par que sensual, protagonista absoluta de la función: la teniente Motoko Kusanagi. Ciencia versus religión. Tecnoanimismo en su quintaesencia.

Por ello recurrió a los episodios del 9 al 11 del manga (la famosa saga del “Titiritero”). La complejidad del guion y la voluntad de Oshii de ofrecer un anime vanguardista hizo que se tuvieran que implicar distintas compañías, principalmente el estudio Production I.G (donde se concibieron los acetatos madre y la infografía revolucionaria con las tonalidades verdes), Bandai Visual, Dr. Movie, la propia Kodansha (editorial que había publicado el manga original), y la compañía inglesa Manga Entertainment. Eso provocó un derroche financiero que se tradujo en la contratación de una extensa plantilla de animadores para dar salida a todas las complejidades técnicas y que requirió, además, de muchas salidas de campo para buscar localizaciones para recrear esa Neo Tokyo futurista (que no explotaba como en otro anime de sobras conocido) del 2029: la solución fue recurrir a Hong Kong y a la ciudad de Guangzhou, que, curiosamente, con los años parece haber asimilado el diseño arquitectónico del filme de Oshii en su centro financiero, con esos acristalados rascacielos que apuntan al cielo, rodeado por el Río de las Perlas y sus canales vaporosos (un ambiente que se vislumbra y recrea en distintas panorámicas del filme).

Una obra de culto

La película ha quedado grabada en la memoria colectiva de muchos seguidores de anime, básicamente por cuatro secuencias muy fáciles de resumir y que se repetían en los spots publicitarios: la escena inicial con el desvanecimiento de la teniente Kusanagi con el camuflaje termo óptico; la persecución del pirata informático por el mercado de un barrio del extrarradio; la prolongada escena por los canales con el leit motiv principal de un inconmensurable Kenji Kawai; y ese apasionante clímax final (por otra parte, tan anti-climático para una escena de acción, valga el oxímoron narrativo) en una vieja fábrica abandonada y el intento de desarme de un tanque programado para evitar que se destape la trama de corrupción político-tecnológica (un tanque, por cierto, que sería el prototipo para los futuros tachikoma de la serie Stand Alone Complex). Sin olvidarnos de los títulos de crédito con el “nacimiento” sintético de la mayor Kusanagi: una escena evocativa del anime de los 90 y que en más de una ocasión se ha relacionado con la obra renacentista El Nacimiento de Venus de Botticelli, como si esa I.A. fuera la aparición casi milagrosa de la Diosa del Amor en el mundo del mañana; una idea que se refuerza en la descomposición final de la teniente en la batalla final, imitando la escultura mutilada de la Venus de Milo: el cuerpo se desintegra, pero pervivirá el alma sintética en los anales de los circuitos de internet.

Decíamos que han transcurrido 25 años, y alguno más, de Ghost in the Shell. En realidad, en papel esta obra ya tiene 31 años de existencia: Shirow presentó su primer capítulo en el número de mayo de 1989 de la revista Young Magazine de Kodansha con el nombre de Kikokaku Kidotai y la concluyó con una octava entrega en el número de noviembre de 1991. Fueron 8 entregas que se fueron demorando dada la complejidad gráfica de la obra, contando con que una parte nada desdeñable de ella fue coloreada para dar profundidad de campo a unas viñetas abigarradas de texto. En esta primera serie se le daba un protagonismo casi divino a la teniente Kusanagi, y dejaba en el aire a muchos personajes secundarios de la Sección 9 que daban mucho juego y que pasaron a englobar el segundo tomo: Ghost in the Shell 1.5 – Human-Error Processor (1992-1995). Los otakus españoles podrían empezar a disfrutar de las farragosas páginas de Shirow en mayo de 1993 con el título de Patrulla Especial Ghost, siendo publicada en 8 tomitos en formato rústico, coincidiendo el primero con el mítico 11è Saló del Còmic de Barcelona del año ’93 Especial Japón. En el momento en que en Japón se anunció el proyecto de trasladar a filme el manga de Shirow, todas las revistas especializadas (sobre todo extranjeras) se hicieron eco de la noticia y se empezó a especular y a generarse una expectación inaudita entre los fans.

Su estreno en España

Aquí se estrenaría el 11 de octubre de 1996, previo pases limitados en cines, y se convirtió en el VHS más solicitado en el II Salón del Manga de Barcelona de ese año. Con el sugerente y misterioso eslogan: “Encontró una voz… ahora necesita un cuerpo”, se intentó vender como la nueva Akira, e incluso generó ciertos debates airados y estériles en convenciones venideras sobre cuál de las dos debía prevalecer hegemónicamente por encima de la otra.

Lo que sí propuso Ghost in the Shell es un nuevo lenguaje, no solamente aplicado al campo animado, sino también a la utilización de sus códigos narrativos y de su nomenclatura digital: así lo atestiguaron producciones posteriores como The Matrix, cuya base conceptual y estilismo bebía directamente de la película de Oshii (el tono verdoso, la lluvia digital, los interconectores en el cuello para acceder al mundo virtual…), una influencia reconocida por las hermanas Wachowski y que no dejaba de ser su canto de amor a la obra magna de Shirow.

De Akira a GITS

Puestos a comparar, a diferencia de Akira y, por ende, de la inmensa mayoría de obras de Katsuhiro Otomo, donde toda renovación futurista se somete previamente a la destrucción, las no fronteras del ciberespacio planteadas en Ghost in the Shell permitieron convertirla en una franquicia, habida cuenta de que Shirow ha sido un positivista y Oshii ha ahondado muchísimo en el constructivismo de mediados del siglo XX. Shirow ha abocado siempre por la expansión de sus mundos, por muy mal que estos estén o resulten un tanto distópicos, avanzan con el fin de encontrar un mañana mejor (a diferencia de Otomo, insisto). Esto y que la respuesta comercial del filme fue más que satisfactoria, generado merchandising de manera controlada, se tradujo en un nuevo manga, una nueva concepción fílmica (Innocence, que llegaría en 2004), y una apertura de la Sección 9 a nivel televisivo y en formato OVA’S. E incluso en 2008 se reestrenó el filme con el nombre de Ghost in the Shell 2.0, en el cual se añadieron efectos digitales, cambios de tonalidad en la fotografía (se pasó del verde al ocre para asemejarse al de la segunda película) y el diseño gráfico, se reemplazaron las animaciones de acetatos tradicionales por cels shadings y se incorporó material sonoro nuevo por parte del maestro Kawai. En definitiva, tenemos teniente Kusanagi para otros 25 años más.   

Un reportaje de Eduard Terrades Vicens

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